Bang and Burn

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 Post de Blond

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Elfycasse

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Date d'inscription : 16/12/2007
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Localisation : Bédarrides (Vaucluse)

MessageSujet: Post de Blond   Mer 26 Déc - 21:50

Voici un poste pour expliquer « clairement ? » le principe des sorts (principalement des mages) et la fonction des bonus aux dommages, du score de toucher des sorts, de la pénétration des sorts et du score de critique des sorts. Evitez de lire ceci à 2 h00 du matin après un raid et armez vous de patience..

I.Les deux types de sorts :

1. Les sorts BINAIRES : se sont des sorts qui ont DEUX composantes: un effet de dégâts et un effet particulier (exemple ; le ralentissement de l’éclair de givre)

2. Les sorts NON BINAIRES : se sont des sorts qui ont une seule composante : un effet de dégâts.(exemple ; projectiles des arcanes)

3. Les sorts de dégâts sur la durée et les sorts de dégâts instantanés AVEC des dégâts sur la durée sont des sorts NON BINAIRES, car ils infligent que des dégâts et pas d’effets. (exemple ; boule de feu)

4. Pourquoi différencier ces deux types de sorts ? parce que d’une part les sorts BINAIRES et NON BINAIRES sont influencés différemment par le score de toucher et de pénétration des sort, et d’autres part au niveau de leur dommage.
(Là vous vous dites ça à l’air compliqué… mais non ^^)

II.Le score de toucher et la pénétration des sorts :

1. Le score de toucher est associé à la chance que la cible possède, de résister à votre sort TOTALEMENT = Annuler tout les dégâts et les effets. Le pourcentage de toucher maximal est de 99%. Votre chance de toucher de départ (sans tenir compte des talents ou de l'équipement) dépend de la différence de niveau entre vous et votre cible :

-À niveau égal : 96% de chance de toucher contre les monstres et les joueurs
-La cible a 1 niveau de plus que vous : 95% de chance de toucher contre les monstres et les joueurs .
-La cible a 2 niveaux de plus que vous : 94% de chance de toucher contre les monstres et les joueurs .
-La cible a 3 niveaux de plus que vous : 83% de chance de toucher contre les monstres, 87% contre les joueurs.

Le test de la cible a résister TOTALEMENT au sort affecte les sorts BINAIRES et les sorts NON BINAIRES.

2. Le score de pénétration est associé à la chance que la cible a de résister à votre sort PARTIELLEMENT = diminuer vos dégâts infligés. Il est important de noter que pour le score de pénétration, les boss possèdent un score de résistance des sorts incompressible (c'est à dire que ni l'équipement, ni les talents, ni les sorts ne peuvent faire disparaître) de 24 lorsqu'ils possèdent trois niveaux de plus que vous. Mais pour les autres mobs, leur résistances voyages dans les 120 pour une voir plusieurs écoles de magie. Ce qui correspond à +/- 40 en pénétration des sorts pour passer cette résistance.(Ceci je l’ai retrouvé quelque part mais le calcul mes toujours inconnu).
Le test de la cible a résister PARTIELLEMENT au sort affecte les sorts NON BINAIRES uniquement.

3. Vous allez dire que c’est dégelasse que la boule de feu a moins de chance de faire le maximum de dégâts que l’éclair de givre. Mais cette différence est palliée par une diminution des dégâts pour les sorts à effets, comme l’éclair de givre. Et je vous explique pourquoi juste ici en bas.

III.Les dommages des sorts et le bonus aux dommages des sorts :

1. Les dégâts totaux d’un sorts qui, je l’espère pour vous, explosera le mob devant vous, dépend de 4 facteurs :

I. Les dégâts du sorts de base.
II. Le bonus aux dégâts des sorts pour l’école de magie du sort.
III. Le coefficient de dommage du sort qui dépend de la durée d’incantation du sort et d’un coefficient multiplicatif de base (Qui est fixe et déterminé par les concepteurs disjonctés du système de magie. Il vaut….2/7)
IV. Le coefficient de pénalité, qui s’adresse aux sorts BINAIRES, comme l’éclair de givre, et qui diminue légèrement les dégâts de ceux-ci. Il est de 0,95 pour l’éclair de givre.
Le coefficient de pénalité, qui s’adresse aux sorts BINAIRES et NON BINAIRES qui ont été améliorés par des talents : boule de feu amélioré et éclair de givre, 0.90, et les sorts de zones 0.33.

2. C’est pas compliqué, prenons un sort qui fait 1000 de dommages, lancé par un mage qui à 900 en bonus aux dommages dans toutes les écoles de magie mais qui possède aucun talent dans ses arbres de talents :
I. Il lance une boule de feu à 1000 de dommages + 900 de bonus de dommages. Il lance la boule de feu en 3,5 secondes et il n’a aucun modificateur d’effet. Son coefficient de dommage du sort est de 3,5 secondes d’incantations divisés par 2/7 (2/7 = 1/3,5). Donc :(1000dmg + 900dmg)*(3,5 secondes)*(1/3,5 secondes)=1900 Dmg. La boule de feu fait donc 1900 dommages après 3,5 secondes d’incantation: 1900/3,5 secondes = 543 dégâts par secondes (DPS).
II. Il lance projectiles des arcanes à 1000 de dommages au total + 900 de bonus de dommages. Il lance le sort en 5 secondes et il n’a aucun modificateur d’effet. Son coefficient de dommage du sort est de 5 secondes d’incantations divisés par 2/7 (2/7 = 1/3,5). Donc :(1000dmg + 900dmg)*(5 secondes)*(1/3,5 secondes)=2714 Dmg. Ca à l’air beaucoup mais les projectiles des arcanes font ces dégâts en 5 secondes d’incantation 2714/5 secondes = 543 DPS.
III. Il lance brûlure à 1000 dommage + 900 bonus de dommages Il lance ce sort en 1,5 secondes et il n’a aucun modificateur d’effet. Son coefficient de dommage du sort est de 1,5 secondes d’incantations divisés par 2/7 (2/7 = 1/3,5). Donc :(1000dmg + 900dmg)*(1,5 secondes)*(1/3,5 secondes)= 814 Dmg. Brûlure fait donc 814 de dommages après 1,5 secondes d’incantation: 814/1,5 secondes = 543 DPS.
IV. Il lance éclair de givre à 1000 dommage + 900 bonus de dommages Il lance ce sort en 3 secondes et il n’a aucun modificateur d’effet. Son coefficient de dommage du sort est de 3 secondes d’incantations divisés par 2/7 (2/7 = 1/3,5). PLUS la modification par le coefficient de pénalité d’un sort à effet, de 0.95 Donc:(1000dmg + 900dmg)*(3 secondes)*(1/3,5 secondes)*0.95 = 1547 Dmg. L’éclair de givre fait donc 1547 dommages après 3 secondes d’incantation: 1547/3 secondes = 515 DPS + effet de ralentissement de la cible..

IV.Le coup critique des sorts :

1. Le coup critique des sorts est la chance que chacun de vos sorts face un coups critique.

2. Sorts sans talent associé : un coup critique équivaut à 150% des dommages du sort de base.

Sorts avec le talent "Puissance des sorts" : un coup critique équivaut à 175% des dommages du sort de base.
Sorts de glace avec le talent "Eclats de glace" uniquement : un coup critique équivaut à 200% des dommages du sort de base.
Sorts de glace avec les talents "Eclats de glace" et "Puissance des sorts" : un coup critique équivaut à 225% des dommages du sort de base.
Sorts de feu avec "Enflammer" uniquement : un coup critique équivaut à 210% des dommages du sort de base.
Sorts de feu avec "Enflammer" et "Puissance des sorts" : un coup critique équivaut à 245% des dommages du sort de base.

V.La conversion des scores de toucher, pénétration et critiques :

Toutes ces conversions ne sont valables qu'au niveau 70.

12.6 points de toucher des sorts <=> 1% de chance de toucher des sorts
22.1 points de coup critique des sorts <=> 1% de chance de coup critique des sorts
21.0 points de hâte des sorts <=> 1% de hâte des sorts
39.4 points de résilience <=> -1% de chance d'être victime d'un coup critique (physique ou des sorts), réduction de 2% des dommages infligés par les coups critiques (physique ou des sorts)

1 point d'endurance <=> 10 points de vie
1 point d'intelligence <=> 15 points de mana et 0.013% de chance de coup critique des sorts (0.276 points de coup critique des sorts)

1 point d'esprit <=> 0.125 mana/sec hors incantation
1 point d'esprit <=> 0.019 mana/sec en incantation avec Méditation des arcanes 3/3
1 point d'esprit <=> 0.038 mana/sec en incantation avec Armure du mage
1 point d'esprit <=> 0.056 mana/sec en incantation avec Armure du mage et Méditation des arcanes 3/3
1 point d'esprit <=> 2.000 mana/sec en Evocation

Voici, à titre totalement indicatif, des équivalents entre les scores. Une fois encore, ce sont de fortes approximations, car les vraies valeurs dépendent de votre équipement !

Spé deep arcane : 1.0 score de toucher des sorts ~= 1.5dmg ~= 2.9 score de coup critique des sorts
Spé deep feu : 1.0 score de toucher des sorts ~= 1.4dmg ~= 2.2 score de coup critique des sorts
Spé deep froid : 1.0 score de toucher des sorts ~= 1.4dmg ~= 2.5 score de coup critique des sorts
Spé 33/28 arcane feu : 1.0 score de toucher des sorts ~= 1.5dmg ~= 2.0 score de coup critique des sorts
Spé arcane froid : 1.0 score de toucher des sorts ~= 1.7dmg ~= 2.0 score de coup critique des sorts

VI.Mais en pratique, maintenant que j’ai tout compris, je dois avoir combien en toucher, critique et pénétration moi pour pouvoir être optimal en PVE ?

1. Score de toucher des sorts : Au niveau 70, les mobs et les boss auront 1 à 3 niveau en plus. Comme expliqué plus haut, cela correspond à 83 % de chance de toucher. Pour arriver à 99% (car on ne peut arriver à 100%), il manque 16 %. Comme on le voit sur la table de conversion, 16 % ~ 202 en score de toucher. Un mage avec précision élémentaire 3/3 augmentera de 3%(~3 le score en toucher, et un arcaniste avec focalisation des arcanes 5/5 augmentera de 10% (~126) le score en toucher, et donc il ne lui restera qu’à trouver les 126 qui reste.

2. Pénétration des sorts : dans les sites visités on parle de 30 à 45 en pénétration des sorts pour être vraiment au top. Personnellement je n’ai aucune idée sur la meilleur valeur. En tout plus on a mieux c’est, ça c’est sûr.

3. Le critique des sorts : dans l’absolu il semble moins importants que les dégâts des sorts. De plus, les trois écoles de magie on des talents pour augmenter très fortement les scores de critiques. Pour le PVE, j’ai retiré des forums que j’ai visité que +/- 20% de critique semble suffisant pour le PVE. Il faut aussi penser que en instance, sacrifier la mana, la pénétration des sorts et le score de toucher pour le critique( qui est plus difficile à augmenter que la pénétration et le score de toucher) diminue fortement les chances de toucher les mobs/boss et diminue le nombre de sort qu’on peut lancer avant d’être sans mana.( et donc diminue les possibilités de critiques).

4. Esprit : on conseille entre 200 et 250 d’esprit pour avoir une régénération de mana correct, surtout avec évocation.

5. Intelligence : on parle dans les forums de guilde no life de 800 à 850 en intelligence et de 11000 points de mana. Personnellement je pense que 700 en int et 9500 point de mana suffisent amplement pour kara et les donjons héroïques.

6. Le bonus aux dommages : Aucune idée, les différents forums parlent de +800 à +900 en bonus dommage pour être super balaise, un peu comme superman mais dans wow.

VII.Et nos mages ils sont comment (via armurie)?

1.Sacerdoce sans buff:
I. +575 dégâts des sorts
II. +40 score de toucher
III. 17,15% critique
IV. 36 pénétration
V. INT 506 / 9551 MANA
VI. esprit 231

2.Chikou avec armure de la fournaise
I. +641(835 feu/arcane) dégâts des sorts
II. +147 score de toucher
III. 17,22% critique
IV. 10 pénétration
V. INT 369 / 7496 MANA
VI. esprit 165

3.Minignomine sans buff :
I. +340 dégâts des sorts
II. +0 score toucher
III. 20.04% critique
IV. 0 pénétration
V. INT 410 / 8111 MANA
VI. Esprit 223

4.Minimag sans buff :
I. +491 dégâts des sorts
II. +29 score toucher
III. 16.54% critique
IV. 19 pénétration
V. INT 417 / 8216 MANA
VI. Esprit 182

5.Thewill avec marque du fauve:
I. +590(762 feu/arcane) dégâts des sorts
II. +31 score toucher
III. 23.07% critique
IV. 0 pénétration
V. INT 511 / 9626 MANA
VI. Esprit 180

6.Zbibougnette buff intelligence et armure de la fournaise :
I. +579(751 feu/arcane) dégâts des sorts
II. +42 score toucher
III. 27.54% critique
IV. 25 pénétration
V. INT 643 / 11606 MANA
VI. Esprit 151

7.Blond Buff intelligence :
I. +629(679 feu/arcane) dégâts des sorts
II. +4 score toucher
III. 19.13% critique
IV. 20 pénétration
V. INT 573 / 10556 MANA
VI. Esprit 230


Et voilà, j’ai écris ceci car j’avais toujours voulu savoir à quoi servait toutes ces compétences de sorts. Ayant trouvé plusieurs informations, j’avais envie de vous les partager, au cas où comme moi, vous ne saviez pas tout cela. Je me suis permis de montrer les caractéristiques des mages 70 de la guilde, pour que chacun puisse voir ses compétences par rapport aux autres, et au cas échéant, leur demander quelle partie de leur équipement leur donne des bonus dans les compétences que vous désirez augmenter. Il est évident que pour du farming et du PVP c’est totalement différent, les joueurs/mobs auront le même niveau que vous donc pas de score de toucher élevé nécessaire, et peu de mobs/joueurs ont une haute résistance à la magie. Là il faut du critique, des bonus aux dégâts, et une bonne régen mana lors du farming. Mais cela est une autre histoire….
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